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まったくの素人が初のAIゲームを開発。それから20年、ゲームAIのパイオニアが見るAIと人間の未来とは?~ モリカトロン株式会社 代表取締役 森川 幸人氏インタビュー~

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まったくの素人が初のAIゲームを開発。それから20年、ゲームAIのパイオニアが見るAIと人間の未来とは?~ モリカトロン株式会社 代表取締役 森川 幸人氏インタビュー~

モリカトロン株式会社 代表取締役 森川 幸人 (もりかわ ゆきひと) 氏



1997年、まだ研究段階だった人工知能(AI)の技術を応用したゲームが発売されました。タイトルは『がんばれ、森川君2号(プレイステーション用)』。家庭用ゲームどころか、一般の消費者が触れる民生用製品にAIが利用されたのも初めての出来事でした。さらに、この作品を開発したのが、AIの研究者でもなければ、ゲーム制作会社でもなく、当時CGデザイナーの森川幸人さんだったことが多くの人を驚かせました。森川さんがなぜAIでゲームを開発することになったのか。2018年、あらためてゲームAI専門の開発会社『モリカトロン』を設立された森川幸人さんに、ゲームAIと深く関わった紆余曲折の20年と、AIのこれからについて話をうかがいました。






■素人がAIでゲームを作ることになったわけ


――CGデザイナーだった森川さんがゲーム開発に携わることになった経緯を教えてください。


もちろん、自分がゲーム作りをすることになるなんて、当時は夢にも思っていませんでした。僕は深夜テレビや子供番組『ウゴウゴルーガ』などでCGを作っていたのですが、その仕事が一段落して、何か新しいことをしたいなと思っていたところでした。ちょうど、ソニー・コンピュータエンタテインメントが初めてのゲーム機「プレイステーション」を発売しようとしていた頃でした。当時のソニー・コンピュータエンタテインメントは任天堂やセガといった先行企業を追う立場だったので、既存のゲーム業界だけでなく、幅広いクリエイターを対象に、人材やアイディアを求めていたんです。そこで、「プレイステーション」向けにゲームを作ってみないか、と声をかけてもらったのがそもそものきっかけでした。


――当時は、AIといっても海のものとも山のものともつかなかった時代に、それを使ったゲームを作ろうと思われたのは、なぜでしょう。


根っからの文系人間ですから、当時はAIについて何の知識もありませんでした。あまりよく覚えていませんが、どこかでAIについて耳にしたんだと思います。もともと、生き物が好きなので、コンピュータによって生物の脳を再現する技術であることから、印象に残っていたんでしょうね。ゲームを作ることになったとき、それならAIを使ったら面白いものができそうだx、ということがパッと頭に浮かんで、それで企画書を出したら通っちゃったわけです。


―一ゲームにもAIにも未経験なのに一発で通った企画。企画書を見てみたいです。


企画書と言っても、A4の紙に1枚くらいの、本当に簡単なものです。実は、AI を使うと面白くなることは確信していたんですが、実際にはどういうことができるのか、具体的なイメージはほとんどありませんでした。せいぜい、「ニューラルネットワークによってキャラクターが成長するゲーム」といったくらいのレベルです。最初は、ステージもトラップも全部AIが自動で作っちゃう「全自動マリオ」とか、大きなことを言っていました。今なら実現できるでしょうけれども、当時のハード性能では、そんなことは夢のまた夢。そこで、AIでキャラクターを育てるゲームにしたんです。企画書には、そのくらいしか書いてなかったんじゃないかな。出すほうも出すほうなら通すほうも通すほうですよね(笑)。ソニー・コンピュータエンタテインメントさんも、初めての家庭用ゲーム機だったので、手探り状態だったと思います。おおらかな時代でした。


――完成した『がんばれ森川君2号』は、プレイヤーが「PiT(ピット)」と呼ばれるロボットを育成し、ステージをクリアしていくゲーム。「PiT」がとる行動を直接操作できず、その行動の判定だけを行うことで育てる(PITに正しい行動を学習させる)という、画期的な内容でした。


AIを使い、「PiT」がどのように動くかということを自分で判断するようなプログラムを実現しました。従来のゲームでは、設計者が「こういうときは、こうしなさい」という条件をすべて決めていきますが、AIを使うことによって、キャラクターが自分で判断して、自律的に行動するようになったわけです。家庭用ゲーム機では初めてAIを利用したゲームだったと思います。このゲームから、AIとのつかず離れずの付き合いが始まりました。その時点でも、こんなに長く付き合うことになるとは、まだ夢にも思っていませんでしたね。



■AIとゲームの相性の良さを確信、そこから始まる孤軍奮闘

AIとゲームの相性の良さを確信、そこから始まる孤軍奮闘


―一いちからAIを勉強して、ゲームを完成させてしまったというのは驚きです。どのように勉強されたんですか。


今なら本も出ているし、ネットを探せばゲームやAIの情報がいくらでも見つかるんですが、当時は専門的な本しかなくて困りました。論文もほとんどが英語で、泣く泣く英語で読みました。でも、作ると言っちゃったからには、何とかしないといけませんから。AIはΣが3つ並んでいるような、けっこう複雑な数学を使うんですよ。僕は数学も数IIBまでしかやっていませんから苦労しましたね。さらにそれをプラグラマーに説明しなければいけないんですから、もうどうすればいいんだよ、という感じで、本当に大変でした。


――開発には苦労なされたようですね。


最終的にどういうものができそうか、というのは早い時点で見えてきたんです。「ゲームにできる」という直感は間違いではなく、ニューラルネットワークは、キャラクターに物を覚えさせたり推論したりするのにぴったりの技術でした。問題は初代プレイステーションの性能でした。ゲームについても無知でしたから、演算能力やメモリが足りるかどうかもわからず、実際ギリギリでした。今だったらあんな無茶なことはやりませんね。無知だったからこそできたんだと思います。


――ゲームとしての評価はどうだったのでしょう。


話題にはなりましたが、ビジネス的には大成功とまではいきませんでした。ただ、ゲームとAIの組み合わせには大きな可能性を感じました。AIによるキャラクターは、通常の「もし○○だったら△△せよ」という形式で組んだプログラムとはまったく異なる動きをするんですよ。生き物らしいというか、イキイキしているというか。そこで、もう隙あらば AI を使ってやろうと、AIありきの企画ばかり出していました。


―一般の消費者にとっては、AIというものに初めて触れる機会になったのではないでしょうか。


当時は、AI研究の実用例がまだ非常に乏しかったので、研究者の人々からは結構注目されました。AIの第2次ブームが終わろうとしていた頃で、AIというのは本当に役立つ技術なのかという疑問から、ブームが冷え始めていたんです。そこにひょっこりと、最新AI技術を使ったゲームが出たというので、本当にAIを使っているのか、スーパーコンピューターを使わなくても、ゲーム機のようなスペックのハードでAIが動くのか、とかびっくりされたようです。学会などからもお呼びがかかってお話しさせていただきました。


――次に作られたのは、『アストロノーカ』というゲームでした。


『アストロノーカ』は、小惑星で「宇宙野菜」を育て、「全宇宙野菜コンクール」で優勝を目指すというゲームです。ところが、プレイヤーが育てている野菜を狙う害獣がいるので、プレイヤーはトラップを仕掛けて被害を防がなくてはいけない。その害獣の側にAIを搭載し、遺伝的アルゴリムの技術を使って、害獣がトラップの回避法を覚えていく、という仕組みを作りました。


――それでも、残念ながら大きなヒットにはならなかった。


いまだにそういう傾向があるんですが、ゲームというものは、最初から最後まで開発者がきちんと組み上げるべきだという価値観が強かったのです。AIが勝手に動いて、どう動くか予測できないようなものには心が通わない、という感覚が一般的でした。


――孤軍奮闘といった感じですね。


それから2003年にプレイステーション2向けに、『くまうた』というゲームを作りました。演歌を自動生成して白クマに歌わせるというものでしたが、そのあとはいったんAIから離れました。誰もAIに興味をもってくれないし、自分的にも、ひと通りやって、一段落がついたという気持ちでした。



■ゲーム業界の生産性を上げる「外のAI」

ゲーム業界の生産性を上げる「外のAI」


――そんな森川さんが、2017年にゲーム専用AIの会社「モリカトロン」を立ち上げられたのは、どのような思いがあったのですか。


10年近くAIから離れていました。2012年にディープラーニングが出てきて、第3次ブームが起こりましたが、そのあたりのことも知らなかったぐらいです。2014年頃から、「そういえば昔、ゲームAIをやってましたよね」という問い合わせが来るようになって、何かあったのかなと思って調べてみたら、どうやらAIブームが来ているらしいと知ったのです。「ようやく今回はAIの話を聞いてもらえそうだぞ」と感じました。どうせだったら、誰かがやりはじめる前に手を上げちゃおうと、モリカトロンを立ち上げたわけです。


――いよいよゲームにAIを利用しようという機運が高まってきたんですね。


第3次AIブームというタイミングもあったと思います。第2次ブームが冬の時代を迎えたのは、技術の問題というより、コンピュータの性能や、インターネットなどの環境がなかったことが大きかった。かりに1990年代にディープラーニングが登場しても、当時の環境では十分にそれを動かすことはできなかったでしょう。ハードの性能が上がっているし、ネット経由でサンプルデータを大量に集められるという環境が整って、気が熟したわけです。


――森川さんは、『アストロノーカ』の頃から、ゲーム開発の作業にAIを導入することも提唱してこられました。


キャラクターの動きなどに使われる「中のAI」に対して、「外のAI」と僕は呼んでいるのですが、AIはゲームを開発する作業も支援してくれると考えました。従来のゲームというものは、キャラクターの動きや成長のしかたを開発者が職人的に作っていきます。主人公がある町に着く頃にはこのくらいのレベルになっているから、町のまわりにいるモンスターの強さはこのくらい、売っている武器の強さはこのくらい、という具合ですね。この設計の想定がはずれてしまうと、全部作り直しになったり、クソゲーと言われたりするわけです。それをAIで自動化することができれば、開発者は膨大な手間や苦労から解放される。だから、他のゲームでもAIを使いましょう、と言ってまわったのですが、かつては、「何言ってるの?」という感じで、全然耳を貸してもらえませんでした。ゲーム業界というのは意外と保守的で、いつも新しい技術を取り入れるのに4年くらい遅れるんですよ。通信を使った遊びもそうでした。


――「外のAI」について、もう少し具体例を教えてください。


たとえばステージを自動生成したりするのも、ひとつのAIですね。従来はそうしたものを開発者がいちいち作ってきたのですが、それが必要なくなる。また、ゲームバランスをコントロールするようなAIもあります。「このプレイヤーは進みが遅いから、このままではやめてしまうかもしれない」とAIが判断すると、自動的に難易度を下げたり、敵の出現率を下げてくれたりする。こうしたゲームバランスの調整は、ゲーム作りの中でも特に時間と神経を使うところでした。それがAIで自動化されれば、開発者の負担をかなり軽減してくれると思います。


――まさにゲーム業界の現場の働き方に、改革をもたらしますね。


ソーシャルゲームなどは、何年もサービスを続けるうちに、登場するキャラやアイテムが数千種類にまで膨れ上がっています。プレイヤーを飽きさせないために、毎週のように新しい要素を追加していますから、どんどん増えていく。そういった中で、新登場のキャラクターの強さを決めるのは大変な作業になります。ゲームというものはバランスが大事ですから、強すぎても弱すぎてもいけない。既存の全キャラをチェックしながら経験的に調整していくのですが、そろそろ人手では難しいレベルに達しています。こういう問題は、「外のAI」を使えば大きく効率化することが可能なのです。ゲーム作りも効率重視になっているので、AIがお手伝いできる領域は今後もどんどん増えていくと思いますよ。



■AIよ、もっと仕事を奪ってくれ!

AIよ、もっと仕事を奪ってくれ!


――AIは今のところサポートツールですが、将来的にはゲームAI自身がゲームを作ることもありそうですね。


まだまだ、最後は人がチューニングする必要がありますが、その前処理までは AI に任せてしまっても大丈夫なレベルにまで来ていますね。ただ、クリエイティブな面でいうと、AIがトップクリエイターのレベルに達するのはまだまだ当分時間がかかると思います。最後は人が調整する、という作業は残るでしょう。でも、明日までにステージ100個使ってくれって言ったらAIは平気で作ってきます。ただ機械的に作るためだけの人員が必要とされなくなるのは、もう目前だと思っています。


――AIができる作業はAIに、人間はAIにできない仕事を担っていく、ということですね。


AIが仕事を奪う、というのは事実だと思います。でも、ちょっと不安がりすぎだと思うんですよ。「AIにもっと仕事を奪ってほしい」と僕はつねづね言っているんですよ。ゲームAI研究者の三宅陽一郎さんが常々言っているように「日本は今後も少子化が進んで着々と働き手が減っていくのですから、AIが仕事を奪ってくれなくてどうしますか」と思います。AIにできることはどんどん増えています。オリンピックの速報でも話題になったように、例えば広告のコピーのような、目的がはっきりしている定型的な短い文章を自動的に生成するようなAIは、もう実用レベルまで来ています。AIにできることはAIに任せてしまうべきだと思います。


参考:瞬時に記事を書ける人工知能が登場!ここまで進んでいるビジネス応用~データセクション株式会社 取締役CTO 池上 俊介氏インタビュー~newwindow


AIによってなくなる仕事もあるでしょうが、生まれる仕事もある。もしAIが今のパソコンやスマホのように誰もが簡単に取り扱えるようになったら、きっとそれまでは想像できなかったような仕事が生まれて来るんじゃないでしょうか。


――人間とAIが手をとりあう未来像ですね。


よく、「AI で何ができるんですか?」という質問を受けます。パソコンが普及しはじめた頃もよく「パソコンって何ができるんですか?」と聞かれました。今ではそんなことは誰も言わないし、普通の人が毎日使いこなしています。AI 研究者の松原仁先生によれば、将来、AI という言葉は消えるそうです。今は「AI搭載」という売り言葉で強調されていますが、あらゆるものにAIが使われるようになればわざわざ言う必要もなくなる。近い将来、AIはすっかり生活の中に溶け込んじゃうんじゃないかと思いますね。


――AIの将来を語るときよく取り沙汰される、AIが人間を越える瞬間「シンギュラリティ」は来ると思いますか。


私は懐疑的です。AIは今後人間の生活や仕事にどんどん入ってきて、変化を加速させていくとは思いますが、人間が不要になるとは思えません。ただ、人間とはまったく違う知能のあり方が生まれる可能性はありますね。IBMの「Watson」はまもなく世界中の本を読み終わるといいます。今まで、世界中の本を読んだ存在はなかったわけですから、そこから何が生まれるか興味は尽きません。今のコンピュータでは計算能力が間に合わないんですが、量子コンピュータができると人間の脳細胞を上回ります。そのとき、AIは人間とはまったく異なる知能になっている可能性があります。



■目指すのは「楽しいAI!」~ AIで「世界」を作りたい

目指すのは「楽しいAI!」~ AIで「世界」を作りたい


――ゲームAIは今後どんな方向に発展していきますか。


AIをエンターテインメント全体に広げていきたい。AIにも、金融、法律、医療など、常に正確さが求められる『正しいAI』と、日常生活を楽しく便利にする『楽しいAI』があると思います。今、IoTで家電がつながるようになっていますが、これにAIがプラスされることでかつてない生活が実現されます。「AIoT」の世界です。そこまでは関わっていきたいと思っています。


――具体的なイメージは?


たとえば誰もが1日1回は洗面所の鏡を見ますから、そこから表情や顔色のデータを得ることができます。床に体重計があれば顔色と体重の相関関係から体調の変化もわかる。鏡以外でも、枕から寝返りの回数、トイレから尿の成分を取得して、AIで統合的に分析すれば、細かいコンディション管理もできるようになります。「昨夜飲み過ぎて熟睡できていないんじゃないですか」とか、そんなサービスをエンタメ的に提供していけたらいいなと思っています。


――身近なところに様々なアイディアの元がありそうですね。


文房具もいいですよね。ペンについている動物やキャラがしゃべり出したら、楽しいじゃないですか。ちょっとわがままだったり、言うことをきいてくれなかったり。日本にはキャラクターの文化がありますから、十分、世界をリードする存在になり得ると思います。


――ゲームはいかがですか。森川さんの手がけるゲームを待っているファンも少なくないと思います。


ゲームと言えるかどうかはわかりませんか、AI がコントロールする世界を作ってみたいですね。生態系や生物の進化までをAIで再現する仮想世界です。これまでの知識や経験を組み合わせれば、作れるという手応えを感じています。じつはすでに頭の中に企画ができあがっているんですよ。スポンサー募集中です(笑)。





■お気に入りの記事はこれ!


――「アスクル みんなの仕事」でお気に入りの記事を教えてください。


電気通信大学の坂本真樹先生のインタビュー記事が面白かったですね。「AlphaGO」が出て理性のAIについては見えてきた。次は、感性の世界からのアプローチだろうと言われています。その点で、坂本先生の研究は興味深いですね。今のAIは数値化しないと理解できないので、そこを突破できれば新しい成果がいくらでも出てくると思います。


【参考】

オノマトペで人工知能が進化!? 感性をもつ人工知能が登場する可能性 ~電気通信大学大学院情報理工学研究科教授・電気通信大学人工知能先端研究センター教授 坂本真樹氏インタビュー~newwindow


モリカトロン株式会社 代表取締役 森川 幸人氏









「こんなに長くAIと付き合うとは夢にも思わなかった」という森川さん。ゲームという人との関わりが強い分野でAIに取り組んできたパイオニアには、人間とAIが楽しく共生する未来が見えているようです。「AIでなくなる仕事」といった深刻な話はいったん棚上げして、AIと楽しくつきあう方法を考えてみてはいかがでしょうか。







プロフィール


森川 幸人 (もりかわ ゆきひと)

グラフィック・クリエイター。1959年岐阜県生まれ。1983年筑波大学芸術専門学群卒業。株式会社ムームー 代表取締役社長。モリカトロン株式会社 AI研究所所長。
主な仕事は、CG制作、ゲームソフト、スマホアプリ開発、ゲームAI開発。
2004年「くまうた」で文化庁メディア芸術祭 審査員推薦賞、2011年「ヌカカの結婚」で第一回ダ・ヴィンチ電子書籍大賞大賞受賞。

代表作は、
「アインシュタイン」「ウゴウゴ・ルーガ」(テレビ番組CG)
「ジャンピング・フラッシュ」「アストロノーカ」「くまうた」(ゲームソフト)
「マッチ箱の脳」「テロメアの帽子」「ヌカカの結婚」「絵でわかる人工知能」(書籍)
「ヌカカの結婚」「アニマル・レスキュー」「ねこがきた」など(iPhone,androidアプリ)


モリカトロン株式会社[外部リンク]









編集・文・撮影:アスクル「みんなの仕事場」運営事務局
取材日:2018年7月24日




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